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Internet, TIC et éducation - Page 6

  • Web 3.0 : Les « habitants » de Twinverse

    De nouvelles pratiques numériques liées au web 3.0 et appliquées à un niveau local sont en développement. Les blogueurs décrivent leur lieu de vie, de ce qui s'y déroule. Sur les « sites sociaux », ils discutent, se retrouvent, partagent et échangent, ils prennent rendez-vous, organisent des événements.

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    Les utilisateurs de Google Maps et des sites qui s'appuient sur ses cartes annotent les lieux, y ajoutent descriptions, commentaires, photos et vidéos. Certains enrichissent les cartes animées numériques des territoires, notent restaurants, lieux de sortie, indiquent et renseignent les événements qui s’y déroulent. Ce sont les mêmes personnes, utilisateurs, administrés, citoyens, derrière leurs écrans que ceux qui travaillent, utilisent les services publics, échangent, discutent dans le territoire « physique ». Si les observatoires territoriaux disposent de méthodologies et de grilles de lecture performantes pour analyser les taux d’appropriation des technologies, et les usages simples (usage d’internet, consultation de sites, mèl, etc.), ces nouvelles pratiques numériques "hyperlocales" leur échappent.

    Ce projet Twinverse, à pour objet de s’intéresser à ces nouvelles pratiques qui ont cours sur les territoires. Comment les révéler, les modéliser, les représenter et les animer ? Pour bâtir des politiques publiques numériques adaptées aux usages locaux, pour aider les entreprises à développer des services adaptés aux pratiques locales, pour aider les citoyens à mieux s’organiser et à mieux lire les actions qui ont lieu sur leur pays, il faut que celui-ci soit numériquement plus lisible.

    POURQUOI CE PROJET Twinverse EST IMPORTANT

    • Révéler et comprendre les nouveaux réseaux, les nouvelles ressources numériques qui contribuent à structurer le territoire

    • Faire émerger des potentialités innovantes, nouveaux services, nouvelles initiatives citoyennes, nouvelles exploitations des données et des infrastructures urbaines

    • Créer un dialogue entre la « Ville 1.0 », celle des institutions et des acteurs installés, et la « Ville 2.0 », celle que s'approprient les autres acteurs de la ville

  • iFind, messagerie instantanée géolocalisée

    iFind est un projet du SENSEable City Lab du Massachusetts Institute of Technology dont le but est d'augmenter son réseau social d'information géolocalisées. Il est actuellement expérimenté sur le campus du MIT, très densément équipé de 3 000 points d'accès Wi-Fi.

    Chaque utilisateur échange sa localisation avec son réseau d'amis tout en conservant la pleine maîtrise de ce qu'il divulgue, et à qui. Le système utilise des ordinateurs portables dotés d'une antenne GPS, qui communique de pair à pair, sans faire transiter les données par un serveur central. Les gens peuvent tchater, créer des profils, mais le réseau ne recevra jamais d'informations personnelles !

    "Personne ne regarde cette approche", affirme Carlo Ratti, directeur du laboratoire, au Boston Globe. "La tendance dans l'industrie est plutôt de collecter les données. Ce projet redonne le contrôle aux individus. C'est vous qui calculez votre localisation, et qui décidez quand vous la rendez publique et pour qui."

    Les procédés de messagerie instantanée via téléphones mobile permettent déjà de géolocaliser ses amis, mais pour partager cette information, vous devez l'envoyer au serveur de votre opérateur ou de son prestataire de service. A l'heure où se développent des réseaux publics Wi-Fi, ce type de système constitue une réelle alternative.

     

  • L’HYPERLOCAL web 3.0 : THÉMATIQUES ET RESSOURCES

    Une partie de cette expérimentation consistera dans un premier temps à agréger les sources, services et mines de données qui traduisent les nouvelles pratiques liées à l’hyperlocal web 3.0. Toutes ces données peuvent être classées suivant le découpage suivant :

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    Site web, blog, wiki, etc. à dimension territoriale ou situé sur le territoire

    • Sites produits par les acteurs publics territoriaux, souvent déjà recensés par les baromètres existants
    • Portails de ville, de territoire, etc. (produits ou non par les acteurs publics) ;
    • Blogs parlant d’une ville, d’un territoire ;
    • Sites d’acteurs locaux à dimension territoriale : associations, commerces, entreprises, culture, éducation, tourisme, etc. ;

     

    Sites collaboratifs de type Wiki « territoriaux » ;

     Contenus du « web 2.0 » disposant de coordonnées géographiques et / ou de mots clés (tags) identifiant leur localisation

    • Photos (Flickr, photobucket, etc.) ;
    • Vidéos (Youtube, dailymotion,, etc.);
    • Partage de « bons plans », de restaurant, de lieux touristiques avec les liseuses en voyage, d’hôtels basé sur un fond cartographique (dismoiou, qype, tripadvisor, etc.) ;
    • Sites d’échange, de petites annonces, (ebay, leboncoin, etc.)  ;

    Profils de personnes localisés sur un territoire

    • Dans des sites de réseaux sociaux à dimension de rencontre, de « réseautage » (Myspace, blogmarks, Facebook, Skyblog, Meetic, onvasortir, copain d’avant, Twitter, etc.) ;
    • Dans des sites sociaux à vocation professionnelle (Viadeo, Linkedin, Ziki, etc.) ;
    • Dans des sites sociaux à dimension locale (Peuplade, hameaux-durables, Ma-résidence.fr, etc.) ;
    • Sur des réseaux sociaux mobiles ;
    • Sur des blogs et sites personnels qui informent sur leur localisation ;
    • Dans les messageries instantanées (Skype, MSN, etc.) ;
  • L'Agence mondiale de Solidarité Numérique, suite

    Ils accompagnent la mise en œuvre de nombreux projets visant à créer de réelles infrastructures numériques et un nouvel élan communicationnel au sein de ces collectivités.

    Nous n’avons pas trouvé le budget du Fond mais celui-ci est alimenté par plusieurs mécanismes de financement : des contributions volontaires provenant des Etats, des collectivités ou des entreprises. La source principale de financement, néanmoins, reste celle du « pour cent numérique » : « Il s’agit d’une contribution de 1% sur les marchés publics relatifs aux technologies de l’information, payée par le vendeur sur sa marge ».

    Réduire la fracture numérique dans les pays les moins développés ne peut plus être considéré comme un luxe contingent aujourd’hui ; dans un monde surinformé, « le manque d’accès à l’information » équivaut nécessairement à  « inégalité ».

    Grâce à l’ASN et au FSN, l’ordinateur, le réseau et les personnes qui l’animent, échangent et produisent du contenu, deviennent les nouveaux médias, renforcent la société civile et participent au développement de la démocratie.

     

    Pour prolonger ce billet

    Un compte-rendu des activités de l'université numérique d'été proposé par le blog Qui vivra verra / Le rendez-vous du donner et du recevoir

    La vidéo d'un reportage réalisé par direct 8 sur le projet éducation numérique pour tous porté par Alain Madelin président du Fonds mondial de solidarité numérique sur Dailymotion

    Un mémoire sur l'apport du "web 2.0" à la solidarité numérique par Destiny Tchehouali, en stage à l'agence en 2008

  • L'Agence mondiale de Solidarité Numérique

    Les actions de réduction des inégalités en matière d’accès à l’information ne semblent pas, de prime abord, être les plus urgentes, ni les plus cruciales.

    Cette problématique de l’ICT4D (information & communication for development) est posée justement dans les pages 8 à 11 du rapport rédigé par Albert Masetti-Zanini de la London School of Economics en octobre 2007 : Web 2.0 and International Development NGOs (en anglais), questionnant “la sagesse de dépenser de l’argent en infrastructures techniques quand un grand nombre de personnes dans les pays en développement ont à peine à manger”.

    Si certains réduisent le problème à une dichotomie "pain-vs-ordinateur", cette approche semble insuffisante car elle revient à nier "le besoin des pays en développement de s’adapter aux changements de la société de l’information, et à refuser aux pauvres un outil essentiel qui pourrait les aider à améliorer leur mode de vie".

    Voici quelques exemples cités dans l’étude d’Albert Masetti-Zanini : "En Gambie, les infirmières des villages reculés ont utilisé des cameras digitales afin de télécharger les images de symptôme des patients sur l’ordinateur pour ensuite les transférer à des centres de santé en Europe pour étude, s’assurant ainsi d’un diagnostic et d’un traitement de la maladie plus juste. A Andrhra Pradesh, en Inde, les bureaux du cadastre ont numérisé et mis en réseau leurs dossiers, éliminant alors les anciennes pratiques obscures d’évaluations de propriété touchées par la corruption. Accéder à l’information est également essentiel pour les personnes dont les modes de vie dépendent de leur connaissance des prix réels de leurs produits. Des fermiers et pêcheurs en Inde sont maintenant capables de vérifier les prix du marché de leurs biens en utilisant les téléphones portables connectés au réseau."

    Dans un monde de plus en plus interdépendant en matière d’échanges d’informations, le développement et l’évolution vers des sociétés de l’information associé à l’appropriation par les populations des nouveaux moyens de communication est un enjeu majeur : en particulier dans les domaines de la santé, de l’enseignement, de la gestion etc.

     

    L’Agence mondiale de Solidarité Numérique (ASN) et le Fond mondial de Solidarité Numérique (FSN) ont été créés en 2005 pour réduire cette fracture qui freine le développement de société de l’information dans les pays les moins développés.

    Suite au succès du « Sommet de Lyon », qui a réuni en décembre 2003 plus de 300 élus du monde entier pour débattre des grands enjeux de la société de l’information au 21ème siècle les villes de Lyon, de Genève, la province du Piémont et que la République du Sénégal ont engagé une initiative mondiale sur la solidarité numérique. Les sommets qui ont suivi, ceux de Genève (2003), de Tunis (2005) ont également représenté des étapes importantes dans la création de l’ASN.

    Le Fond et L’Agence mondiale de Solidarité Numérique agissent principalement sur le renforcement des capacités numériques au niveau des communautés locales.

     

  • L’industrie numérique démocratise la création artistique

    Industrialisation ou démocratisation avec le numérique ?

    Il y a quelques années, l’arrivée de l’informatique a complètement bouleversé le processus de création artistique. Mais aujourd’hui, avec un peu de recul, on peut se demander si cette révolution est véritablement bénéfique...

    Il est tout d’abord nécessaire de rappeler ce qui a vraiment changé avec l’apparition du numérique. En schématisant, il apparaît qu’il y a trois nouveautés : tout d’abord, des réseaux non linéaires, ensuite, des processus dynamiques, et enfin, des expériences individuelles dans le temps et dans l’espace. Tout ceci a ouvert des perspectives nouvelles dans le processus de création artistique. Ainsi, aujourd’hui, n’importe quel profane, à l’aide de logiciels de plus en plus accessibles peut, depuis sa chambre ou son bureau, s’exprimer et créer librement. Mais il faut garder à l'esprit la question des droits d'auteur pour toute création...

     

    Alors, tout va bien dans le meilleur des mondes ? Et bien, pas tout à fait si on se met dans la peau d’un créateur. En effet, si on peut aujourd’hui faire des merveilles avec un petit ordinateur, il apparaît qu’il y a une barrière au niveau financier en ce qui concerne les grosses créations.

    C’est ce qu’exprime Bruno Loth, créateur, pour qui la vraie question est de savoir si on peut arriver au même résultat avec ou sans l’informatique. Apres une période d’enchantement presque béat dû à l’attrait de la nouveauté, il avoue en être quelque peu revenu et se tourner de nouveau vers les techniques traditionnelles. Ainsi il navigue aujourd’hui entre celles-ci et le numérique.